《刺客信条》的魅力在哪里

大家好,
我觉得最开始吸引我玩《刺客信条》的一点是它的跑酷系统,当时跑酷在我们年轻人眼中是一件超炫超帅的事情,毕竟那么华丽和高难度的动作不是一般人能做的出来的。
学的话又特别难,而且没有护具很危险,那些跑酷失败视频看着都疼。
但是在《刺客信条》的世界里却可以非常流畅地体验跑酷的乐趣,而且人物根本不会累,跑几个小时也不会慢下来,几十米的高楼一口气爬的完,有时候懒得爬下去就直接跳,也就掉一点血,不会瘸了什么的。
所以一开始把它当做一个跑酷模拟器来体验,平时大家跑酷也就只能在大街小巷,《刺客信条》却可以带你在佛罗伦萨的红瓦房顶和名胜高塔上享受城市的风景!这就是《刺客信条》魅力的另一处,每一部游戏都能带你亲身体验不同年代、不同地域的风土民情和建筑特色:2代的文艺复兴之都佛罗伦萨、辉煌依旧的罗马、民族融合的君士坦丁堡,3代的美国独立战争中的秩序井然的波士顿和大雪覆盖的森林,4代加勒比地区神秘的海域,5代壮阔的法国大革命时代“石头交响乐”巴黎圣母院和巴士底狱,《枭雄》中工业革命时期的雾都伦敦,以至于请来历史学家帮助的《起源》中的古埃及,都很认真地还原当时的世界,让你像是在各地、各个时代旅游一般。
但是玩着玩着我发现游戏里的潜行、刺杀、解谜都特别有趣,也就完全融入游戏当中了。
虽然剧情没什么突破,但是游戏性并没有减弱,我也依然喜欢《刺客信条》这个系列!
参考:
其实刺客系列可以算是继承波斯王子衣钵的作品,虽然做了很多的变化但是跑酷的要素依然存在。
吸引我的一个原因就是他的剧情是寄托在人类漫长历史之中,这在当时是一个比较新颖的题材,大体就是讲述圣殿骑士和兄弟会之间的斗争在影响着人类历史发展的进程,虽然听起来有点扯但是还是很有意思。
而且制作组都会根据本作的历史背景来为主角包括其他角色NPC做形象的设计,充分还原当时时代的特色,使得每一部刺客装都非常帅气而且符合时代特征,
除了精彩的剧情和用心的设计之外每一次的CG宣传片都是让人看得热血澎湃,育碧是继暴雪之后又一个被游戏耽误的电影公司,3代百步穿杨取敌方将领首级,大革命里带领人民推翻君主暴政,枭雄里面带领黑帮称霸伦敦,让人欲罢不能。
就上述的每一部分组合在一起便塑造了刺客信条这一强大的IP,作为刺客粉即将到来的起源我会一如既往地支持下去。

参考:
​楔子:一款好的游戏是一定可以释放人类本能的。
你释放的程度越大,你的受众就越多。
这就是为什么近些年沙盒类游戏愈来愈受追捧的原因,也是育碧决定今年不更新刺客信条全力开发看门狗2的原因。
言归正传,我爱刺客信条系列,超级爱。
我曾经不止一次在谷歌和百度上搜索人类历史上有没有姓沈的刺客。
虽然答案是否定的,但我仍然相信我的某位祖先曾在历史上某一阶段改变了历史的走向。
好的游戏在满足人类探索欲的同时也都倾向于让人类做一些不受道德和法律约束的事情,以此让人类的心灵被一种“释放感”充满,借由这种“释放感”带来的喜悦而获得成功。
关键词一:历史无可厚非,育碧的历史故事的讲的很精彩!过去是“只读”的,这符合量子力学对时间的定义。
而刺客信条所完成的事情恰恰是现实世界中人类永远无法完成的。
暨对第一历史事件现场的还原。
让大家以第三人称视角体验第一人称的历史,这无疑比教科书和电影生动有趣许多倍。
过去之所以让人着迷的原因无非是过去对现在乃至于未来的启示性价值。
关键词二:矛盾每一部带有刺客信条标签的作品无不在讨论一个问题,要“自由”还是要“秩序”?
然而这个问题也已经困扰了人类几千年了,从查士丁尼法典颁布开始。
秩序带来权利,权利带来专治,专治带来腐败,腐败带来压迫,压迫带来反抗,反抗带来混乱,混乱带来革命,革命带来秩序(新秩序)。
人类的矛盾性在这一系列的作品中被刻画的淋漓尽致。

关键词三:本能毫无疑问人类在文明社会中学会了隐忍自己的本能,这种对本能的自我压制在游戏中得到了释放。
杀戮与救赎,爱与恨,情与仇,无一不是存在于我们本能中的情愫。
想要摆脱现实世界的种种桎梏吗?
游戏中就是一个很好的所在。
终极原因在于,游戏中的行为不会带来法律责任和道德谴责。
多杀几个路人可能会让我失去同步,但我可以重新来过,这个环境这种模式让我感觉无比的刺激和释放,这就是我想要的世界。
关键词四:人文对历史的可能性解释和种种假设成为刺客信条系列作品的画龙点睛之笔,可以足不出户的体验地球上某一地区在某一特定历史时期的奇妙故事是许多人的梦想,对先贤先哲的仰慕促使我去挖掘这个游戏的许多细节,这些细节让我感觉伟人与我同在,这种美妙的体验恐怕也是相当一部分人​喜爱这款游戏的原因之一吧。
总而言之,这是一部不可多得的好作品,期待它的更新。

参考:

答主从高中接触2代后,不可自拔,之后相继接触了AC系列的15部作品,陪伴了他从无人问津到帝国崛起,再到变成无双刺客,最后转型成RPG的风雨过程。
总结来说,刺客信条的魅力来源于潜行刺杀的特殊玩法,新颖独特的世界观,深刻而引人入胜的剧情。
AC系列始于08年的1代,但是由于没有中文翻译,所以鲜有人问津。
上帝说,要有2代,于是有了2代的崛起。
2代讲述了文艺复兴时期,A叔从懵懂无知成长为一代刺客的故事。
在这个游戏里,玩家扮演着从家破人亡,到一路复仇,最终找到了自己人生真谛,身为暗影的艾吉奥,剧情令人唏嘘坎坷。
最重要的是!!!游戏的玩法在当时,让玩家发现了新大陆,在袖剑面前众生平等,不管你是五大三粗还是人五人六,不管你身处闹市还是独居高楼,一对袖剑,一身甲衣,在夜黑风高之时,取你性命,万花丛中过,片叶不沾身。
极大程度满足了玩家的侠客情怀。
另外,独特的开启地
这一游戏内容也极大了刺激着玩家的神经。
甚至有不少国外玩家在现实模仿信仰之跃,当时结局都是受伤,所以我们还是不要轻易模仿。
至此之后,刺客信条2成为了刺客系列的开篇之作,艾吉奥三部曲还有尾声短片余烬,让玩家陪伴A叔走完了他的传奇一生。
不要潜伏于黑夜就固执的维护死寂的黑暗而排斥新的破晓。
其后,从3代开始,故事走向了美国独立战争,刺客信条的风格开始变化,变成了人们口中的狂战士信条,当康纳拿着小斧子从波士顿街头砍到街尾,可说酐畅淋漓,也可说开始偏离刺客道路,其实在3部曲之后,玩家已经熟悉了刺客机制,开始审美疲劳。
所以必然需要新颖的玩法来刺激神经。
男人的浪漫,是陆上的纵马任侠,是海上的驾船远航。
因此,4代黑旗走向了海战这条道路,满足了玩家成为一代海盗的幻想。
同时画面还有地
但是刺客元素极大减少,更加的鼓励玩家探索地
随后的刺客信条叛变,开始给圣殿骑士洗白,由于当时的兄弟会信念出现偏差,谢伊成为了一代圣殿骑士,继续作为自由的追求者,其实他从未背弃信条。
该作也成为一代佳作。
大革命和枭雄,刺客信条大地
刺客信条起源和奥德赛,刺客信条转型成功的两代最新系列,也是埃及三部曲的前两部,开始讲解刺客的最初起源。
其中奥德赛制作精良,代表着刺客信条转型成功。
最后总结下刺客信条的魅力吧~意大利三部曲,给我们讲了文艺复兴时期一代传奇刺客EZIO的出生和陨落。
北美三部曲,带给我们刺客家族三代刺客的纠缠经历和曲折离奇。
欧洲两部曲,以刺客的角度,描述了工业革命对于整个世界的改变和冲击。
地中海两部曲,从最远的时间,娓娓道来刺客信条的起源。
最后以最喜欢的一句话收尾nothing is trueeverything is permitted
参考:
很高兴回答你的问题,
2、剧情和建筑风格:中国有中国的风土人情,国外有国外的风土人情,虽然剧情有一定的虚构,但是也在一定的历史框架上来制作的,让我们知道国外的建筑、穿着与历史背景。
游戏可以让不同国家的玩家了解游戏里国家的风土面貌真心不错。
3、打斗风格:武侠题材一直是我们所喜欢的,都想当大侠,但是往往目前国外的游戏效果更佳完美,只能说中国游戏开放商加油吧。
暗杀、刺杀,射击都是非常新颖的,特别是刺客信条初代的真人模式,撞到人也会影响自己的走位,更加真实,不过后续的几代翻到这种模式越来越简化了。
4、等待魅力:当你玩上刺客信条的时候,会不会想过什么时候也能做出自己国家的刺客信条呢,

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参考:
刺客信条的魅力在于历史代入感和巧妙的降刺客植入历史的真实 本人是个刺客迷 刺客信条对我最大的吸引就是玩的同时仿亲历当时的历史 每一个历史人物就在你眼前 那些伟大的人的一言一行 他们当时正在做的伟大的事 你是参与者 这多么令人激动 那些作品 无不包涵刺客的影子 以至于每次我都要百度一下原作 看看是不是真的有 这种回到古代作英雄的体验和现在穿越小说带给人的本质的心里满足是一样的 只不过一个是文字 一个是代入感很强的亲历 哪一种更美妙不言而喻
参考:
刺客信条融入了历史和古代建筑,以一个故事主线贯穿整个游戏,开放的世界供玩家探索,可玩性很高!
参考:
刺客信条的魅力就在于艾奇奥传奇一生的塑造,AC2,兄弟会,启示录,是整个刺客信条的基石,玩过这个,才会知道艾叔的魅力,影响了之后所有的主角,就如阿泰尔一般,成为了其他刺客所追随的影子
参考:
这里面的动作无论多么夸张,都是实打实拍出来的,难度大,没有糊弄观众。
有了这个前提,再看影片中的几段动作戏,感觉是不是不一样了?
村庄救王子一场,动作的快捷凌厉是通过剪辑做出来的,那种实在感,用快进完全无法比拟。
在飞驰的马车上,女刺客表演了一个借助崖壁翻身跳到另一辆车上的动作,难度大,构思巧,完成得很漂亮。
最好看的还是火刑架突围一场动作戏,让人想起7年前的《波斯王子》,那可是请了跑酷的创始人法国创始人大卫·贝利来指导的,但《刺客信条》里的这场戏综合了跑酷、格斗和刀枪对抗,速度和质感都做得比那个更足。
尤其是“信仰之跃”,效果惊人。
看幕后资料,据说是特技演员实打实从38米高的跳台踊身而下拍成的。
《刺客信条》的动作戏还有一个好处,就是兵器、道具、服装的历史还原度很高,一点也没有因为是游戏改编而降低要求。
演员使用剑、矛和弓箭的动作一看都是认真练过的,没用障眼法糊弄。
历史部分的色调与现实部分也都很配合,说是架空题材的电影,美术却有史诗正剧的质感。
还有一种很难讲的感觉,就是这个导演的趣味。
动作场面之前追踪飞鹰视角拍摄的几个全景长镜头,让人想起《亚历山大》的决战场面,我至今认为那是古代战争戏的巅峰。
反派圣殿骑士团领袖选择了杰瑞米·艾恩斯,虽然没有出现在古代部分,但妥妥地让人想起他在《天国王朝》里的十字军武士形象。
这都是动作片迷才会开的脑洞,但是加分。
至于最后的暗杀戏,有人说怎么不大打一场。
我反而觉得这是还原了真实刺客暗杀的场面——就是暗中出手,一剑封喉。
影片的剪辑、声音把这个复仇的高潮渲染得激昂而畅快。
比起大打出手来,我觉得这种处理更高明。
还有人说这是因为剧组没钱了……拜托!《僵尸世界大战》最后也是以“心理高潮”而非“动作高潮”结尾的,你总不能说人家把钱都花在拍耶路撒冷围城战去了吧?
有了这几场动作戏垫底,我觉得这片子已经可以算近来古装动作片的上乘之作了,看得很爽。
至于是不是符合游戏什么的,我倒不怎么在乎,电影好看就行。
据说游戏涉及到了许多历史场景,而电影的古代部分只涉及到了中世纪的西班牙,我觉得贾斯汀·库泽尔这个导演蛮聪明。
把有限的预算花在还原一个时代上,远比为了游戏的穿越感弄出一堆廉价的古装戏来强。
西班牙土地上的阿拉伯孤城、宗教裁判所、刺客团、哥伦布,还有纠缠数百年的圣殿骑士团的阴谋……1492这个年份一出来,已经足以让人激动不已了吧?
期待续集。

参考:
History is our playground.参与到法国大革命和英国工业革命中,虽不是严格按照历史进程来开展剧情,但还是可以让人感受到那个时代的波澜壮阔。
再加上华丽的景色,几乎可以说每一个背景拿出来都可以当作壁纸。
超高的自由度,为了完成任务可以用各种所需要的方法。
一直很奇怪,我泱泱华夏五千年历史,建筑、文化堪称世界之最,为何就是做不出这样的游戏。
那种古典的建筑风格,跌宕起伏的历史情节想来我华夏也是不缺少的,如果有机会,我希望未来有机会的话可以做这样一个系列的游戏:从天命玄鸟的商朝到天子守国门的大明帝国,主角像刺客那样通过一件件不经意的小事,不经意间参与到武王灭商到崇祯皇帝死于歪脖子树的一系列历史。
刺客系列是由兄弟会和圣殿骑士的矛盾组成的大线索,这也是自由与法治的矛盾。
想我华夏五千年以来王朝更替便足以组成这一系列的线索了。
可能我们就是缺少那种沉下心去做游戏的心态吧。

参考:
刺客信条的魅力在于每一作充满历史感的背景故事,随着故事的慢慢深入,可以感觉主人公在慢慢成长,有较强的游戏代入感,刺客信条可玩性高,广阔的开放世界,可自由的探索感知,每一作富有鲜明独特魅力的主人公。