为什么游戏里的数值(金钱、经验值、攻击力、

满足感好理解吧,现实中曾有个国家出现过极度的通胀,创造了人类通胀的历史记录,没错,就是津巴布韦,津巴布韦曾发行过一百万亿的钞票,据说等值于同期的10美元。
那我不告诉你津巴布韦这个国家通胀贼吓人,也不告诉你一百万亿津巴布韦币就值10美元(也就是不到70元人民币),乍一听一百万亿的钞票是不是有一种好厉害的感觉。
游戏本身是虚拟的,其中的价值、量度都是以游戏为背景的,为了让玩家感到满足,大额的数值总是不错的。
就像假如战斗力5和战斗力5W本质上一样时,我想大家都会选择5W的吧。
毕竟看着听着都挺吓人的。
另一方面也是服务于游戏机制的需要。
记得《剑灵》刚开服时,1金币等于几十块RMB呢,玩家直接的交易使用金币不方便实现,因为金币只能按整数计数,如果A装备只比B装备好20%,但是B装备要卖1金,那么A装备卖2金对于买家是亏的,因为买家可能要花双倍的时间才能获得2金,但是只买到了120%的装备。
但是如果只卖1金,那卖家又很亏了,因为买家花同样的钱却可以买到更高性能的装备。
所以这种情况下买卖双方都存在不公平的情况。
不利于游戏经济的平衡稳定。
所以《剑灵》刚开始还是有铜币和银币,金币三种的,分别按照100:1的比例向上兑换。
但是玩家并不怎么买账,因为换算起来还是有点麻烦的,这种时候就提现玩家喜欢简单直接的心理。
我觉得这放在东亚地区还行,毕竟东亚的玩家一般数学还蛮好的,但是放在其他地方就不一定管用了,毕竟很多玩家加减乘除都不是很熟练呢。
所以《剑灵》就开启了通胀模式:加大金币产出,而且是根据等级任务越来越高的。
所以在后来开50级后,金币大大的贬值了,几乎几毛钱1金。
一方面是优化游戏内部交易,另一方面也利于打击工作室,投机商人等破坏游戏平衡的行为,当然,《剑灵》其实算是个蛮失败的案例了。
除了游戏经济以外,越来越大的属性值也是服务游戏机制的。
拿一个典型的游戏来说《DNF》来说,很多人都知道在50 60级版本的时候,觉得面板都是以一两千为基础的,但是在经过了70 80 85 86 到现在90级版本更新后,哪怕每次的提升仅仅50%,角色基础也提升了7.59倍,也就是说如果你60版本攻击力只有2000,那你现在的攻击力也有1万5了吧。
好像还是很符合规律的。
很多游戏的人物,怪物的属性值跟等级挂钩,且为了提现不同等级下的难度差异,这个属性值并不是线性的。
有可能是成指数增长的,而且为了拉开普通副本和高级副本的差距,这个增长幅度也是差异很大的。
那如果数值小了,岂不是不好计算?
且随着游戏等级的提高,影响角色属性的方面也越来越多。
还是以毒奶粉为例。
在50 60版本,角色的伤害输出大概只跟攻击力面板、等级、技能基础、防御等挂钩。
但现在的版本加入了属强、黄字、爆伤、最终伤害等属性,所以你看奶粉的装备单件属性罕有超过20%的,但是全身十多件装备下来,细节的打造最终可以达到五十甚至上百倍的伤害差距。
比如你一身假紫,伤害肯能是几百万级别的,但是如果你是一身B套圣耀三神器的大佬,那伤害上亿是轻轻松松的了。
君不见卢克老爷爷的血量光看条数就已经是八九千了,而且还是120级的。
所以你要是用比较小的数值,在各种属性叠加的情况下,还是会逐渐达到一个很高的数值的。
毕竟游戏必须要不断变强对不对?
停滞不前立马黄!
参考:
看着舒服,逼格高!假如你工资3000RMB,跟你工资30万XX币,购买价值一样的!别人问你工资,你觉得回答3000霸气呢,还是30万霸气?
同样!网游你3级跟300级哪个听着霸气?
我一刀秒了它3点血。
这个一听,别人会觉得你是个萌新!我一刀秒了30亿血!这个一听。
我的乖乖,牛!大佬~所以呢,数值大,看着霸气,虚荣高,吸引力强,你难道还不为了一刀30亿去充钱?

参考:
也分游戏类型,在网游里确实数字有些大,可能是为了让玩家看着很爽但是在竞技游戏里就不是大数字了,比如cs里,反正也是打几下就死,血量用100来显示就完全ojbk了
参考:
一般前期数值都很小,后期数值就开始爆炸,这是二次元的常用惯例喔。
参见七龙珠,超赛之前还是几十万战斗力,一变超赛就上千万。