为什么端游一般都有自由交易手游就做不出自由

许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。
其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。
但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。
土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。
乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。
大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。
游戏开发商出于
而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?
至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?
不爽可以充钱啊。
所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。
这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。
说了这老些,不知道大家读懂了没有?
这里是喜爱游戏的小白,
法律法规这方面是不允许虚拟货币兑换实物的,这方面咱们就不过多赘述了。
主要讲下游戏内部环境和游戏内容的因素。
游戏环境游戏环境是手游无法构架自由交易的大前提,这方面主要是工作室的影响。
[DNF交易行]工作室对于游戏经济生态的破坏,普通玩家可能无法察觉,但对于游戏厂商而言,工作室对游戏平衡的破坏远非自家氪金道具能比拟的。
以DNF为例,工作室刷金导致金币产出量集中在工作室手中,普通玩家货币量[包括道具装备]收缩,但游戏经济生态前提是恒定的货币发行量[包括道具装备]。
工作室手中货币量大,就势必导致普通玩家货币量少,那开发商为了平衡普通玩家就需要加大货币投入。
如此一来,形成恶性循环,自由交易也就不复存在。
[国内某手游交易行,货币系统的单向兑换]手游时代刚到来时,自由交易几乎是所有游戏的标配。
当年笔者在java平台玩过一款mmo手游,装备可以自由交易,可以通过邮件发给对方,甚至自由装备还能再交易行换点外快。
但现在?
如果出现这样的游戏,工作室就会蜂拥而入,游戏生态直接被破坏。
游戏内容手游的直接定位在于占领玩家碎片时间,所以《王者荣耀》游戏节奏加快,传统MMO加入了自动寻路,甚至是自动挂机过任务。
[自动挂机]这些设定都是为了迎合玩家的碎片时间,这也就注定手游的游戏内容流水化严重,一切系统层级的设计都是为了方便玩家,而非玩家的游戏体验。
这份体验就包括完整的游戏经济系统。
结语近些年来,一些mmo开始注重游戏沉浸,他们也在交易系统建设上做了一些尝试。
但,无一例外都失败了。
未来,支持交易的手游会有越来越少。
或者交易的限制也会有越来越多。
好了,这就是我的回答。
你希望手游有自由交易吗?

参考:
很多玩家都发现了一个问题,那就是PC端网游大多数都实现了玩家之间的自由交易,有些游戏甚至支持角色和账号的交易,而手游却很少有能够实现玩家之间自由交易的,这是什么原因呢?
从比较早的《热血传奇》、《石器时代》、《梦幻西游》等等这些PC端网游玩家们都可以自由交易,金币、装备、道具甚至是角色都可以进行交易。
大家比较熟悉的有DNF的“拍卖行”,玩家们可以将装备材料标价之后摆上去,价格合理的话很快就会被其他玩家买走,金币和点券也可以在拍卖行进行交易。
《梦幻西游》更是可以在“藏宝阁”进行各种物品的买卖,玩家的角色也可以挂在里面进行标价出售,玩家买下角色后系统会自动将角色的所有数据信息转移到账号内,非常方便。
大多数手游不支持自由交易拿时下人气较高的《王者荣耀》来举例,作为一款运营了四年且人气依然保持较高水准的手游来说,王者荣耀无疑是很成功的,但是在游戏中除了可以互相赠送英雄/皮肤之外,其他东西比如钻石、金币、已有的皮肤等等都是不可交易的,这也造成了很多老玩家金币、钻石严重溢出,无处消耗,新加入的玩家又极度需要金币和钻石来打造铭文、购买英雄等等,游戏方为什么不推出自由交易呢?
我觉得原因如下。
第一点:利益最大化一旦开放自由交易的话,很多玩家在需要英雄、皮肤的时候第一时间就会想到去买其他玩家手中的皮肤,价格肯定要比商城便宜很多,这样一来就要无端损失很多潜在消费用户。
第二点:易引发盗号目前《王者荣耀》唯一能够“交易”的东西也就是点券,想要转移还必须加好友超过时限才能使用点券赠送皮肤,所以几乎很少听到有谁被盗号。
但是一旦开放了自由交易,估计公屏上一夜之间就会出现无数被“洗号”洗的干干净净的玩家们在控诉,麻烦太多!综上所述,手游开启“自由交易”对于玩家来说虽然是一件好事,但是对游戏公司来说却是百弊而无一利,所以大多数的手游才根本就不开放这个功能。

参考:
大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。
许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。
其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。
但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。
土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。
乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。
大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。
游戏开发商出于
而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?
至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?
不爽可以充钱啊。
所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。
这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。
说了这老些,不知道大家读懂了没有?

参考:
随着游戏编年史的不断前进就出现了各自时代不同的产物!在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到了页游时期,只有部分页游还存在交易系统,而到了现在,大部分手游都没有交易系统。
这是为什么呢?
慢工出细活到争分夺秒众所周知的那就是“吃鸡”游戏了!PUBG(绝地求生)本身就有交易系统,所以经常可以听说某某某玩家囤货赚了多少钱,而到国内开发的手游荒野行动(网易)就变成了单纯的氪金,再到手游刺激战场、全军出击(腾讯)竟然连氪金项目都没有。
这就是争分夺秒的瓜分市场,人口红利是中国游戏市场最大的特点,而近些年人口红利已经几近饱和,所以慢工出细活在中国这样的垃圾游戏环境已经没有经济效益了,提前占领庞大的用户后在收割就是现行的游戏经营策略。
游戏工作室作弊现象难以控制说到游戏工作室,这里当然不是指那种开发游戏的策划师,而是利用游戏漏洞薅羊毛的普通玩家。
最著名的就是地下城与勇士(DNF)的搬砖刷金币了!这样对于一个游戏公司来讲既不能实现借互动提高留存,也不能为游戏公司带来实际收入,这对于生命周期更短的手游来说打击更大。
交易系统这个规则太容易被人利用,目前端游也就《梦幻西游》和《征途》做的比较好,但是》征途》后面也出现不小的问题。
像以前的《传奇》和《魔域》等就出现了通货膨胀,可以切身感觉到美元变成京巴布韦币的感觉,而这些对于玩家的体验就非常差,有游戏公司也受到了无妄之灾。
手游没有端游沉迷率高有PC机玩游戏和手机玩游戏就是两回事。
举个简单的例子,一
其次手游的退游率要远远高于端游,端游都是慢工出细活投入大,一般都是有针对性进行策划,而手游完全都是在蹭热度,说不定下一秒同类型的手游就能站出来竞争,加上交易系统就是画蛇添足还没有任何意义。
但做“交易系统”有利有弊,好的设计肯定能带来更多的游戏体验,随着手游现在市场的建立和成熟,未来开发商肯定要攻克这个难题,毕竟推动游戏市场的活跃度才能真正延长其使用周期。

参考:

3:手游自由交易几乎不存在,但是有一些交易系统,不像端游那么直接,很多是间接交易,有很多手游都有,如梦幻西游,猎魂觉醒等等。
总结:我不知道楼主问这个用意,但是我作为手游里面的一个小商人,很希望手游尽量不要出完全自由交易系统,这样反而不容易赚钱,但是希望出间接交易系统,这样游戏既可以活的周期长,也有利于物品保值。

参考:
游戏定位方面来讲 端游一般是都是需要自已花时间去玩,去肝,玩家的活跃人数就会相对来讲多很多,之间的交流会多,而自由交易也就是不可缺失的部分。
回过头看手游,手游大多数主流是即使竞技对战类,而其它角色扮演类大多数都有自动挂机打怪,更有甚者还有一些自动挂机过任务的。
毕竟手游是利用碎片时间去消遣的,玩家之家的交流程度会少很多,而竞技对战类,主要是皮肤,外观这类而这些不需要“游戏币”,所以并没有必要做出自由交易。
游戏环境来讲游戏环境主要是受到各大工作室的影响,普通玩家可能不会察觉到什么,对于游戏厂商而言,如果有自由交易,那么工作室手里会攥有大量游戏币,普通玩家手里就会很少,游戏厂商就会想办法调节,加大游戏币的产出。
跟通货膨胀一个道理,而这引起的反应想必大家都明白,当然普通玩家是感觉不到的。
而对于游戏厂商而言打击确实非常大的,在者结合一下游戏定位,手游里大部分东西都在商城里购买就可以了,商城里的东西可以满足大部分需求。
总之我
可是,在手游里,没那么简单的。
一。
从慢工细活到争分夺秒:手游赶热潮 争取尽快上线端游时期做MMO都投入了大量的研发成本,除了天价的研发经费,还有长达一两年的研发时间,对于交易系统这项复杂的工程设计,是能给机会试错的,网易的《梦幻西游》,因多元的交易系统而备受称道,但制作方都了解,单搞一个交易系统,没点经验的人,测试都需要大半年的时间。
而对于分秒必争的手游制作,讲求短平快,赶上这波热潮才是最关键的需求。
手游行业依然保持着摸索并赚快钱的状态,谁会轻易的面对复杂化局面呢。
二。
自身条件:碎片时间多 没有足够的用户参与交易系统是需要足够大量的用户参与,产生明细的社会分工才能发挥他的作用。
而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器)。
加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。
根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,更愿意去争取铺更多量获得滚服带动用户。
三。
客观因素:经济系统设计复杂 需要较高能力如果想要设计游戏里经济交易并不是简单的策划就能胜任,往往需要的是懂得经济理论的策划,否则很容易导致游戏内的经济不平衡,出现通货膨胀的情况,这会眼中影响到玩家的正常游戏。
网络游戏与现实社会经济体系有类似之处,除了可见的经济体系以外,还有隐性的不可见经济体系(价值体系),组织结构,信誉,时间,价值观等。
而这一两年的很多手游策划都是新人,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。
经济系并不是简单理解,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。
(下一点就会提到为什么)四。
外来影响:游戏工作室作弊现象难以控制利用上面的漏洞,国内出现了大量针对网游的“刷机”工作室,这里的工作室刷机指的是刷游戏账号和游戏装备。
游戏内有了交易体系后,这些工作室会利用24小时不停止运作的移动设备,让“小号”变成“大号”,并不断产出道具,达到自己不消费就能赚钱的目的。
当出现工作室的时候,这些玩家拿到游戏中的“钱”并不是自己消费回笼到系统,而是继续流通,久而久之游戏经济系统必然出现通货膨胀的问题。

而且游戏里现在不缺商人,如果单位产出过高的话,普通玩家不用玩了,工作室脚本刷游戏币,然后再流向市场。
简单的例子,毒奶粉几年前的物价和现在的物价对比成几倍的增长。
经济系统目前最出色的就是梦幻端游,但是网易也不敢把梦幻、大话的手游做成完全自由市场,反而还会打击游戏中的大量游戏币转移倒卖的行为
参考:

许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。
其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。
但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。
土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。
乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。
大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。
游戏开发商出于
而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?
至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?
不爽可以充钱啊。
所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。
这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。
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参考:
手游生命周期比端游短很多,圈一波钱就倒闭了,自由交易系统不利于圈钱,可能倒闭了也没圈到多少钱,所以自由交易在手游里基本不存在的。