为何暴雪即使顶着被粉丝唾弃的风险也要坚持开

其实这是一个悲伤的故事,暴雪在今年嘉年华公布的暗黑手游结果遭受了一致的差评,堪称史上最糟糕的暴雪嘉年华。
暴雪公司以及暴雪的员工这些年来所承受的巨大压力是很难想象的,暴雪这次选择开发手游可以看做是为了减小公司员工所承受的压力,为什么这么说呢?
且听我细细道来。
被腰斩的暗黑三以及胎死腹中的暗黑四在14年春天的时候暗黑三的资料片《夺魂之镰》发布不久,暴雪内部就发布了内部通告宣布取消下一个资料片的开发。
追其原因是暴雪管理层想将暗黑系列的希望放在续作暗黑破坏神四上,因为他们认为,即使暗黑三的新资料片对于游戏的玩法和游戏平衡性改动做了不小的努力,但已经无法挽回暗黑三的失败,于是决定彻底放弃这一代游戏。
而这个决定导致了暗黑三的开发团队Team 3人员结构出现了一定的改变,一部分员工选择离开暴雪,一部分被调到了守望先锋项目,剩下的员工还在维持暗黑三那少的可怜的更新。
(team1负责星际和风暴,team2负责魔兽,team3负责暗黑,team4以前负责泰坦,项目被砍后负责OW,team5负责炉石 )虽然暗黑三已经被暴雪彻底抛弃了,但是大家毕竟还拥有暗黑四这个希望,于是Team 3还是积极响应推出暗黑四的号召,在维持暗黑三更新的同时开始着手开发暗黑四。
最开始暗黑四的内部代号是哈迪斯,制作团队由《夺魂之镰》的总监领导,当时暗黑四进行了一次非常巨大的改革,由原先2.5D视角变为越肩第三人称视角,加上其哥特式的游戏画风更像是暗黑之魂这款游戏。
然而到了2016年,暴雪高层将暗黑四的研发计划给砍掉了,具体原因不详,这也导致了暗黑四的制作总监直接离开了暴雪。
此时Team 3团队的士气受到了巨大的打击。
苟延残喘的暗黑三以及暗黑四计划的重启在暗黑四计划被取消后 Team 3又开始把工作重心放在了暗黑三的新资料片上,然而我们都看的出来,在接连遭受了人员变动以及士气上的打击以后,Team3的暗黑三新资料片《死灵在世》其内容可以说是少的可怜,仅有一个死灵法师这一个新角色的加入,游戏的剧情没有任何改变。
不过在这个时期暴雪管理层又重启了暗黑四计划,这次计划的代号是芬莉斯(北欧神话中洛基的儿子)。
而这次的暗黑四目标是回归经典,计划让玩家们重新感受到当年暗黑2那种阴森粗犷的暗黑感,而不在是暗黑三的这种卡通风格。
从这一点我们也可以猜测到,当年为何要砍掉暗黑四计划或许是因为巨大的改变让暗黑破坏神失去了他原有的初心,所以暴雪为了保住这个IP才选择终止了计划。
这次暗黑四计划的重启暴雪对外是严格保密的!那么为何我们现在能了解到暴雪又重启了暗黑四计划呢?
主要还是多亏了国外的舅舅党们的爆料。
由于有了这些舅舅党们的爆料,这就使得不少玩家猜测今年暴雪嘉年华将会公布暗黑四的大概内容。
然而众所周知,今年的暴雪嘉年华并没有任何暗黑四的消息,取而代之的是名为暗黑破坏神:不朽的手游与玩家们见面。
那么为什么暴雪现在从新开发暗黑四了却不选择在嘉年华上与玩家们分享呢,即使你学B社那样画个饼也好呀?
暴雪所有员工心中的一块阴影其实根据暴雪自己的员工爆料,暗黑四的开发进度还非常有限,即使到了今年的5月份暴雪甚至没办法拿出一个可以供演示的暗黑四。
而即使嘉年华遭遇了这么大的失败,暴雪也不愿意承认暗黑四的存在,其中原因还是当年《泰坦》失败的阴影一直笼罩在暴雪的心中。
暴雪立志将《泰坦》打造为下一个魔兽世界,然而到了2013年发现当时暴雪的技术根本无法实现他们的想法,在经历了七年的煎熬后,管理层不得不将泰坦计划砍掉。
而那次的失败是史无前例的,即使到了今天暴雪员工也不能忘记当年的痛苦。
因此,暗黑四作为一个砍掉一次又重启的作品,暴雪不愿意承担未来如果暗黑四又一次像泰坦那样失败后玩家们的失望。
所以,从上到下对于暗黑四全都是讳莫如深,即使被爆料也不愿意承认有暗黑四这部作品。
长线作战的暴雪未来可能要加快步伐了一直以来,暴雪给玩家们的印象都是一年做游戏九年做CG。
例如暗黑三其实早在2000年就立项了,却等了12年才正式上市。
而星际2也是从2003年开发到2010年。
这种十年开发一款游戏的风险和压力是可想而知了,谁都不知道你现在开发的游戏十年后会不会是热门。
又或者员工看着自己苦心研发了六七年的游戏最终却不得已终止开发,这无论是对于整个公司还是员工来说都是巨大的打击。
因此许多暴雪的员工希望能够参与一些规模小时间短的项目中,而《炉石传说》的成功给暴雪管理层看到了一个新的方向。
从前年开始,手游在中国大陆快速兴起,以网易和腾讯两家为首的游戏公司在手游领域是挣的盆满钵满。
在15年,暗黑三在网易的帮助下进入中国,一周销量破百万,这令暴雪和网易的关系进一步走进。
而网易也趁热打铁,第二年把暴雪忽悠上船,联合开发一款暗黑手游专供中国市场。
没错,其实暗黑手游在2016年左右就立项了,并且最开始是想要先在中国上市观看效果。
虽然绝大多数粉丝觉得暴雪做手游动机不纯,但是员工们却希望在手游领域进行尝试,因为这会大大减小他们所面临的压力,而暴雪高层也乐于见到这种来钱快的项目。
不可否认,手游已经成为了游戏领域的一个重要支柱了,虽然没有一年前的那种疯狂,但其未来的力量依旧不可限量。
结语暴雪的游戏几乎承载了八零九零后一代人的回忆,或许现在的手游令一些pc党或者主机党嗤之以鼻,但也存在不少优秀的游戏。
或许这一次暴雪的入场会像当年暗黑2一样从新定义了后世的RPG游戏也说不定呢,所以让我们抱有一颗宽容的心,毕竟要喷也等到游戏出了以后再喷吧。

参考:
对于暴雪来说,这是向手游市场的一次探索积极。
对玩家来说,暗黑手游是一场噩梦。
在今年腾讯发布手游《拉结尔》后,我就有一种很强烈的感觉:网易会很进依托于暗黑3的手游。
果不其然,在刚过去不久的暴雪嘉年华上,暴雪官宣了《暗黑破坏神:不朽》。
即便在此之前,我已猜到网易会有所举动,但没想到竟是由暴雪宣布手游计划。
在《暗黑手游》发布后,有记者问及这款手游主要的开发者是谁,暴雪回答的是各占50%。
其实就最近更多的爆料来看,《暗黑:不朽》的开发者其实主要是网易,暴雪的工作人员仅做指导。
所以说,暴雪在嘉年华推出暗黑手游离不开网易的推波助澜,毕竟,竞争对手鹅厂这边的《拉结尔》已经进行两次测试了。
值得一提的是,据暴雪员工的爆料,这款《暗黑手游》的主要用户群是咱们国内玩家,国内玩家的期待值明显高于国外玩家,这一点可以在游戏预约量中看到。
大厂的手游梦作为传统游戏大厂,不管暴雪自己愿不愿意承认,他自己是有一个手游梦的。
因为手游市场的营收早已超越端游,成为了游戏消费最高的市场。
暴雪看着曾经的冤家EA已经开始向手游靠拢,自然心有不甘。
而自己又手握无数经典IP,就差找一个合作小伙伴来一同征战手游市场了。
而此时此刻,暴雪看到了自己的小兄弟网易。
在进入手游时代后,网易游戏的体量较之五年前翻了两倍,这离不开手游时代网易正确的运营策略(以数量致胜)。
作为第一个主动向手游市场转型的大厂,网易这些年积累了丰富的手游运营经验,而这正是暴雪需要的。
于是两者一拍即合,根据暴雪的研发计划,未来将会有更多手游上市,而这都可能借助网易之手推向市场。
总结起来,暴雪之所以顶着压力也要搞手游,其实都是为了利益最大化(赚钱和转型)。
随着端游市场的疲软,未来传统的网游厂商都会向移动游戏靠拢,而暴雪只不过先走了这一步。
这也是暴雪顶着巨大压力,也要将手游制作到底的最重要原因。
未来,请期待又一个手游大厂“豹厂”的上线。
好啦,这就是我的看法了。
你对此怎么看呢?

参考:
碎碎念君认为,暴雪很可能一如既往的,没有把所谓的“粉丝唾弃”当成商业风险。
暴雪做手游的原因之所以暴雪爸爸被称为暴雪爸爸,就是因为这家公司很少在乎“粉丝”或者“老玩家”中声音大的东西。
作为一家顶级游戏公司,在游戏策划和设计方面,暴雪显然不会那么容易“被节奏带着走”。
尽管如今由于市场本身的萎缩,暴雪的几款大作也走了下坡路,然而,在数值设定、策划方案能力以及执行力上,暴雪仍然是一家业内顶级的游戏公司。
因为看到了端游市场未来的萎缩,暴雪能够执行毅然砍掉开发中的《泰坦》项目,用美术资源做《守望先锋》的决策,而在如今手游市场蓬勃发展的时代,再加上《炉石传说》的成功,暴雪会去做手游也是一点都不意外的。
《暗黑破坏神:不朽》话虽如此,但是一家公司能够做到无视“粉丝”们的声音,一如既往的当着玩家的“爸爸”,离不开其游戏本身的优秀。
而《暗黑破坏神:不朽》的消息,引起玩家的愤怒,甚至拉低了暴雪的股价,这显然并不是一件好事。
《暗黑破坏神3》前期的失败,以及《夺魂之镰》的枯燥肝,已经让玩家难受过一次了,然而,即便如此,《暗黑破坏神2》时代过来的暴雪粉丝心中,《暗黑破坏神》这块牌子还是有重量的。
碎碎念君认为,对于暴雪而言,手游版的《暗黑破坏神》既是希望,也是挑战。
毕竟,《暗黑破坏神》背负着一代玩家的童年,如果真的再次让玩家失望的话,对暴雪声誉的打击也不会小。
而暴雪这家公司,面对风险和挑战,向来都是直面风雨,而非逡巡畏进。
无论是砍掉《泰坦》项目,《夺魂之镰》中彻底抛弃《暗黑破坏神3》设计中曾经的主要赢利点(现金拍卖行),还是如今的开发《暗黑破坏神》手游。
所以,《暗黑破坏神》手游版的开发,并非一件非常出乎意料的事。
然而,暴雪既然选择了走这条路,则意味着必须把这款游戏做好,否则粉丝的愤怒将会彻底变成失望甚至粉转黑,这也将对暴雪的公司声誉造成难以弥补的无形损失。
这就是我对暴雪决定开发《暗黑破坏神》手游版的看法。
如果您有其他看法或者意见的话,

参考:
因为手游真的真的真的很赚钱。
全球游戏市场都在向手游倾斜2018年全球游戏市场价值约1349亿美元,其中移动游戏占比最高47%,市值632亿美元;
PC占比25%,市值334亿美元;
主机占比28%,市值383亿美元。
手机市场日益壮大,全球市场都在向手游倾斜。
暴雪一直坚守的PC市场在紧缩,收益衰减是不争的事实。
手游真的很赚钱从全球游戏市场和国内的手游市场上来看,手游单个游戏吸金能力十足。
以王者荣耀为例,2018年,《王者荣耀》在全球AppStore和Google Play合计影响后达到19.3亿美元(约合人民币130亿元)。
暴雪在《炉石传说》上尝到了甜头《炉石传说》本身只在PC推出,后来同步推出了移动版本。
2018年第一季度,中国区App Store的海外手游产品收入榜《炉石传说》排第一。
2018年《炉石传说》移动端营收高达1.65亿美元。
手游开发周期短、成本低、氪金强度高、风险小看国内市场的手游就大概能够明白了,手游可以再短短半年到一年,长的两年到三年就可以完成一个项目开始赚钱,开发周期短降低了不少成本。
以国内氪金的手游为例,动辄就需要氪一个648。
首充要充钱、新英雄要充钱、日常活动要充钱、节日活动要充钱、皮肤和装备也都要充钱。



相比之前,连暴雪收入最高的移动游戏《炉石传说》的收费根本就不值一提。
手游市场不断壮大,端游市场一直紧缩;
手游项目成本低、收益高、风险小,就算是暴雪也很难抵挡住这个诱惑吧!
参考:
手游赚钱哟!捞钱的速度一流!毕竟未来一段时间内属于主流!特别是人口众多的国内!被几乎是所以游戏开发商一致认为人傻钱多!